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  4. Lernen mit immersiver Virtual Reality: Didaktisches Design und Lessons Learned
 
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Lernen mit immersiver Virtual Reality: Didaktisches Design und Lessons Learned

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Resource type
Journal Article
Status
Published
Recommended form of citation (APA)
Buchner, J., & Aretz, D. (2020). Lernen mit immersiver Virtual Reality: Didaktisches Design und Lessons Learned. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, (17, Jahrbuch Medienpädagogik), 195–216. https://doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.05.01.X
Author(s)
Buchner, Josef orcid-logo
Aretz, Diane
DOI
10.18747/PHSG-coll3/id/1788
External DOI
https://doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.05.01.X
PHSG Organisation name
Institut Digitale und Informatische Bildung 
Project(s)
Keinem PHSG-Projekt zugeordnet 
License Condition
by/4.0/
License
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Proforis OA-status
Platinum OA
Permalink
https://proforis.phsg.ch/handle/20.500.14111/3632
File(s)
 main article: Volltext.pdf (1.78 MB)
  • Details
Topic PHSG
Digitale und Informatische Bildung
Subjects
  • Virtual Reality

  • Technologie-Akzeptanz...

  • Immersion

  • Primarpädagogik

Fields of Science and Technology (OECD)
Education, general (including training, pedagogy, didactics)
Computer sciences
Abstract
In diesem Beitrag wird ein didaktisches Design zum Einsatz von mobiler immersiver Virtual Reality vorgestellt. Die Erprobung erfolgte im Mai 2019 an einer deutschen Grundschule. Die Schülerinnen und Schüler haben dazu Karton-VR-Brillen selber zusammengebaut, getestet und im Anschluss für das Lernen eines Themas aus dem Sachunterricht verwendet. Die theoretische Grundlage für den Ablauf des Lernarrangements stellt die Generative-Learning-Theory dar. Diese sieht vor, dass die Lernenden während der Auseinandersetzung mit einem Medium Lernaktivitäten ausführen. Wir haben diese Vorgehensweisen noch um kommunikative und kollaborative Elemente erweitert, sodass die Kinder in Paaren gemeinsam an den Aufgabenstellungen arbeiteten. Auf eine Phase des «Sehens in der virtuellen Welt» folgte stets eine Phase des sozialen Austauschs mit dem Partner bzw. der Partnerin. Schriftliche und visuelle Zusammenfassungen wurden in einem «Team-Heftchen» festgehalten. Nach dem Lernereignis wurden die ermittelten Informationen in der Klasse gemeinsam besprochen sowie die von den Schülerinnen und Schülern kreierten eigenen Ideen für VR-Aufgabenstellungen präsentiert. Am nächsten Schultag erfolgte zudem eine Reflexion über das Medium VR. Lessons Learned sowie Empfehlungen zum Einsatz runden den Beitrag ab.
PHSG Organisation name
Institut Digitale und Informatische Bildung 
PHSG division (old structure)
PHSG - Institut ICT & Medien
Project(s)
Keinem PHSG-Projekt zugeordnet 
Version
Published Version
Access Rights
Open Access
License Condition
by/4.0/
Rights Holder
Author(s)

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