Kulturelle Bildung im Metaverse: Mitgestaltung der digital-immersiven Welt
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Zgraggen, J., Duss, M., Garzi, M., & Buchner, J. (2026). Kulturelle Bildung im Metaverse: Mitgestaltung der digital-immersiven Welt. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, (68), 217-238. https://doi.org/10.21240/mpaed/68/2026.01.29.X
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CC BY 4.0 (International)
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Diamond OA
Topic PHSG
Lehrer:innenbildung
Digitale Transformation
Digitale und Informatische Bildung
Kulturelle und Ästhetische Bildung
Fields of Science and Technology (OECD)
Arts (arts, history of arts, performing arts, music)
Computer and information sciences
Educational sciences
Abstract
Lernende müssen auf allen Bildungsstufen Wissen, Fähigkeiten und Haltungen entwickeln, die ihnen ermöglichen, aktiv an der Gestaltung der zunehmend digitalen Welt teilzunehmen (Kerres 2020). Im Kontext einer Kultur der Digitalität (Stalder 2016) geht es nicht mehr nur um Fragen der medialen Vermittlung, sondern auch um die Gestaltung individueller und gesellschaftlicher Realitäten.
Angesichts der zunehmenden Realisierung einer umfassenden digital-immersiven Welt (KI-gestützte, global vernetzte, soziale xReality [Rauschnabel et al. 2022], das ‹Metaverse›) wird die Frage nach einer aktiven Beteiligung und damit nach einem gestalterischen Zugang immer drängender. Bei der noch jungen XR-Technologie ist der Zugang zur Mitgestaltung jedoch keineswegs selbstverständlich. Anhand eines Fallbeispiels soll aufgezeigt werden, dass die iterativen Zyklen beim Entwickeln einer XR-App durchaus vergleichbar sind mit den Prozessen, die beim Gestalten in der analogen Welt zum Zuge kommen. Entsprechend wird das Instrument «Forschend Lernen und Gestalten» (Pöhl und Zgraggen 2024) auf die XR-Technologie übertragen. So soll gezeigt werden, wie Entwurfshandeln in XR genutzt werden kann, um der Gestaltbarkeit der Welt – als zentrales Thema der Kulturellen Bildung – auch in der Digitalität gerecht zu werden. Auf dieser Grundlage werden Empfehlungen für die Lehrpersonenbildung formuliert, um die Gestaltbarkeit der digital-immersiven Welt (‹Metaverse›) zu verhandeln.
Angesichts der zunehmenden Realisierung einer umfassenden digital-immersiven Welt (KI-gestützte, global vernetzte, soziale xReality [Rauschnabel et al. 2022], das ‹Metaverse›) wird die Frage nach einer aktiven Beteiligung und damit nach einem gestalterischen Zugang immer drängender. Bei der noch jungen XR-Technologie ist der Zugang zur Mitgestaltung jedoch keineswegs selbstverständlich. Anhand eines Fallbeispiels soll aufgezeigt werden, dass die iterativen Zyklen beim Entwickeln einer XR-App durchaus vergleichbar sind mit den Prozessen, die beim Gestalten in der analogen Welt zum Zuge kommen. Entsprechend wird das Instrument «Forschend Lernen und Gestalten» (Pöhl und Zgraggen 2024) auf die XR-Technologie übertragen. So soll gezeigt werden, wie Entwurfshandeln in XR genutzt werden kann, um der Gestaltbarkeit der Welt – als zentrales Thema der Kulturellen Bildung – auch in der Digitalität gerecht zu werden. Auf dieser Grundlage werden Empfehlungen für die Lehrpersonenbildung formuliert, um die Gestaltbarkeit der digital-immersiven Welt (‹Metaverse›) zu verhandeln.
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