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Learning with a digital escape room game: Before or after instruction?

Resource type
Journal Article
Status
Published
Recommended form of citation (APA)
Buchner, J., Rüter, M., & Kerres, M. (2022). Learning with a digital escape room game: Before or after instruction? Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 17(1), 10. https://doi.org/10.1186/s41039-022-00187-x
Author(s)
Buchner, Josef  
Rüter, Martina
Kerres, Michael
Editor(s)
Buchner, Josef  
Rüter, Martina
Kerres, Michael
DOI
10.18747/PHSG-coll3/id/1752
External DOI
https://doi.org/10.1186/s41039-022-00187-x
PHSG Organisation name
Institut Digitale und Informatische Bildung  
Project(s)
Keinem PHSG-Projekt zugeordnet  
License Condition
CC BY 4.0 (International)
License
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Proforis OA-status
Hybrid OA
Permalink
https://proforis.phsg.ch/handle/20.500.14111/5208
File(s)
Main Article: Volltext.pdf (1.36 MB)
  • Details
Topic PHSG
Digitale und Informatische Bildung
Subjects

Pädagogisches Escape ...

Escape Room Spiel

Digitales Escape Game...

Kognitive Belastung

Produktiver Ausfall

Offene Bildungsressou...

Problemlösung

Instruktionsdesign

Fields of Science and Technology (OECD)
Education, general (including training, pedagogy, didactics)
Computer sciences
Abstract
In dieser Studie haben wir untersucht, ob das Spielen eines Escape-Room-Spiels nach expliziter Anweisung (Instruction-First-Gruppe, N = 20) effektiver ist, um etwas über Urheber- und Medienrecht zu lernen, als das Spiel vor expliziter Anleitung zu spielen (Problem-Solving-First-Gruppe, N = 21). Dies ist eine wichtige Frage, da Escape Room Games komplexe, problembasierte Lernumgebungen sind, die die Lernenden überfordern und somit den Erwerb von Wissen und Fähigkeiten behindern können. Nach der kognitiven Belastungstheorie kann die Vorbereitung der Lernenden mit expliziten Anweisungen vor Problemlösungsaktivitäten dieses Problem überwinden, was zu einem besseren Lernen führt. Im Product-Failure-Paradigma wird jedoch die Problemlösung vor expliziter Anleitung als effektiver angesehen, insbesondere wenn es um die Anwendung neu erworbenen Wissens zur Lösung neuartiger Probleme geht. Basierend auf diesen beiden Theorien führten wir ein Experiment durch und stellten fest, dass das Spielen des entwickelten digitalen Escape Room Spiels nach expliziter Anleitung effektiver für Wissenserhalt und domänenspezifische Selbstwirksamkeit bei gleichzeitig geringerer kognitiver Belastung war. Wir fanden jedoch keine Unterschiede in der Anwendung von Wissen, da beide Gruppen bei Transferaufgaben gleich gut abschnitten. Das Ergebnis wird unter Berücksichtigung früherer produktiver Fehlerstudien diskutiert, die hauptsächlich im Bereich Wissenschaft und Technik durchgeführt wurden. Zusammenfassend erwies sich der Instruction First-Ansatz sowohl für den Wissenserwerb als auch für die Wissensanwendung als effektiv, was zu einer höheren domänenspezifischen Selbstwirksamkeit und einer geringeren kognitiven Belastung führte. Daher kommen wir zu dem Schluss, dass die Implementierung von Escape Room Games nach dem Unterricht ein effektiver Unterrichtsansatz ist und besser geeignet ist, das Lernen zu fördern, als Escape Room Spiele vor dem Unterricht zu spielen.
PHSG Organisation name
Institut Digitale und Informatische Bildung  
PHSG division (old structure)
PHSG - Institut ICT & Medien
Project(s)
Keinem PHSG-Projekt zugeordnet  
Version
Published Version
Access Rights
Open Access
License Condition
CC BY 4.0 (International)
Rights Holder
Author(s)

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